Total War: Arena — многопользовательская онлайн-игра в жанре командной стратегии, которая вобрала в себя только самые лучшие игровые элементы, присущие вселенной Total War. В этом проекте каждый пользователь сможет сыграть роль известного полководца и поучаствовать в масштабных сражениях в режиме 10х10.
В базе знаний Total War: Arena размещена полезная информация, которая несомненно пригодится всем новичкам.
[50 + Атака - Защита], с фронта Защита = Защита+защита щита
Урон в ближнем бою — урон. Фактический же урон каждого отдельного юнита 1 из 100, который всплывает в виде цифр это:
Урон в ближнем бою + Пробивающий урон — 0,9*Броня + броня щита. При этом не может быть меньше пробивающего урона или Урон - 0,9 * Броня + Пробивающий урон.
Урон от столкновения — урон от натиска. Это сумма всего урона, который выходит от соприкосновения с вражеским отрядом в момент натиска. Чем больше солдат контактируют с большим количеством вражеских, тем больше урон. В каком-то смысле этот урон снижает сила натиска, если её не хватает для прохождения вглубь вражеского отряда или при контакте типа «натиск на натиск».
Урон от столкновения малоэффективен, если на ваш натиск идёт в ответ натиск от врага с высокой силой натиска, более тяжелый по весу. Вес можно определить по таблице или по штрафам в лесу, чем они больше, тем тяжелее отряд, а значит и с большей силой натиска.
Сила натиска — эффективность натиска, проникновение урона натиска, влияет на число эффектов опрокидывания и прохождение вглубь отряда.
В формуле натиска влияют следующие факторы:
Урон по доспехам в ближнем бою — если в формуле урона броня очень высокая и урон выходит меньше чем эта величина, то применяется она, как самая минимальная. На практике это выходит очень редко. Пока нет таких бронированных отрядов и нужна большая разница в уровне, чтобы эта характеристика влияла больше, чем просто дополнительный урон + к обычному.
Урон по боевому духу противника при обходе — эффективность атак, которые проводятся с флангов или по тылу вражеского отряда по снижению вражеской морали.
Римская пехота – 70, гоплиты и пикинеры – 45, варварская пехота и собаки (их хозяева) – 77
Римская и греческая кавалерия - 56, варварская – 42. Эта величина умножается на 0,5 и отнимается от морали отряда при накладывании эффекта обхода.
Также мораль снижают в постоянном режиме при атаках с направлений(фланг1, фланг2, тыл. с тыла сильнее всего эффект)
Защита в ближнем бою — уворот от атак (контр величина к атаке ближнего боя).
Отражение натиска — способность отряда держать удар от натиска, понижать его качество проникновения (контр величина к силе натиска). Действует если отряд стоит или бежит. При натиске в ответ работает сила натиска против силы натиска вражеского отряда.
Блокирование обстрела - цифра это % блока атак дальнего боя( но не арты или хиробалистр), % что атака не нанесет урона.
Блок действует с фронта отряда, примерно в 120 градусном конусе. Броня щита, которая в формуле суммируется к общей броне , тоже работает только с фронта
Защита щитом - имеется ввиду защита ближнего боя на щите, это добавка к защите ближнего боя, что работает только с фронта.
Броня щита — бонус к общей броне, который работает только с фронта примерно в 120 градусном конусе, или с полной фронтальной проекции в ближнем бою.
Отряды в начале боя лучше расширить, будет слегка хуже на поворотах и в кайте, но выгоднее для ближнего боя и натиска.
Базовый боевой дух – мораль (настроение) отряда, если достигнет нуля, отряд утратит способность сражаться и побежит. На мораль воздействуют навыки генералов, удары моделек вражеского отряда по флангам и тылу вашего отряда, натиск который выбивает из отряда больше 25% хит поинтов (статус значительного урона, натиск в тыл. Если у отряда меньше 10% солдат накладывается статус «колеблются», максимальная величина морали значительно снижается и отряд легче опрокинуть.
Доспехи — это контр величина урону, величина что поглощают урон от атак ближнего или дальнего боя. Но не спасают, если у врага большие показатели урона по доспехам.
Здоровье — хит поинты 1 модельки в отряде. Например, у конницы примерно в 2 раза выше, но малое число единиц в отряде.
Ускорение — параметр, определяющий интенсивность увеличения скорости отряда.
Скорость — главная характеристика из Подвижности, которую имеет смысл сравнивать с другими или запоминать.
Скорость поворота — поворот, например после натиска, то как быстро все модельки повернут на 180 градусов и начнут отступать, если взять в пример эту ситуацию.
У лучников, если вы используете «выстрел и бежать» то не стоит выделять вражеский отряд и ждать пока они повернуться. Это займёт много времени, выгоднее нажать на пустую местность, чтобы отряд стал двигаться в ту сторону, затем кликнуть на врага (в этом случае поворот будет быстрее).
Дальность — радиус стрельбы (42-50 застрельщики, 90-110 лучники, 130-145 пращники 350-370 арта, 400-430 + если огонь болтами, 200-230 хиробалистры).
Время перезарядки и Разброс снарядов тут тоже все понятно, но эти параметры пока у всех отрядов стрелковых одинаковые, не стоит на эти статы обращать внимание.
Статы, которые влияют на круг сведения, в списке нет, есть одинаковая для всех база. Ее меняют с помощью модификаций
Время перезарядки — перезарядка.
Максимальный радиус прицела (-%) — уменьшение максимального радиуса круга сведения.
Скорость сведения — скорость, с которой круг сведения, если его не трогать уменьшается, но на арте, чаще всего, не тратят время на сведение.
Скорость расширения прицела (раньше еще этот параметр на английском называли стабилизацией при стрельбе) — то, как круг сведения расширяется, если его смещать в сторону.
Выберите самую популярную онлайн игру на сайте
Отсутствуют. |
Отсутствуют. |