Правила Контакты

База знаний

Стратегия «Империя Онлайн 2: Халифат» вышла совсем недавно, и игровое сообщество пока только формируется, информации и гайдов по игре почти нет. Поэтому начинающим игрокам наверняка будет интересно данное руководство по игре, посвященное развитию армии и сражениям.

Руководство по армии и боям в игре «Империя Онлайн 2: Халифат»



Тренировка и обучение войск

Тренировка войск осуществляется в казармах. Войска набираются из числа жителей города, не задействованных в производстве. Если для тренировки войск нет свободных жителей, вы можете уволить часть рабочих на шахтах или в других ресурсных зданиях. Каждая казарма начального уровня вмещает по 50 бойцов. За каждый новый уровень ее вместимость увеличивается на 50.

Если в казармах закончилось свободное место, вы можете поставить производство войск в очередь.

Количество тренируемых бойцов можно выбрать в меню казармы, все они закончат тренировку одновременно. После завершения обучения, новые солдаты получат статус не мобилизованных на 18 часов. После истечения этого времени они мобилизуются автоматически. Также игрок может мобилизовать их вручную в любой момент за эти 18 часов. Пока солдаты не мобилизованы, они не смогут принимать участия в сражениях и их нельзя уничтожить.

Все игровые юниты могут быть улучшены и из единиц низшего класса переведены в более высокий класс того же вида. Для этого нужно провести определенные исследования в военной академии. Имеющиеся в наличии легкие и тяжелые войска могут быть трансформированы в элитные подразделения. Для этого не нужен дополнительный расход населения, вам просто нужно будет доплатить разницу между стоимостью простых и элитных подразделений. На улучшение подразделений потребуется столько же времени, сколько и на обычную тренировку элитных войск. Осадные орудия в игре не улучшаются.

Мораль

Мораль — это дух войск, который зависит от поведения игроков на поле сражения.
Базовое значение морали в колониях и присоединенных провинциях равняется 100. Мораль в столице при защите равна 110. Если вы атакуете игрока, количество очков развития в 2 и более раз меньше, чем у вас, то вы получаете штраф к морали. За каждое значение коэффициента в 0,1 (за превышение двукратной разницы по очкам) мораль понижается на 1,67 очка.

Базовую Мораль можно увеличить за счет проведения исследования «Муштра». Каждый уровень исследования увеличивает мораль на 1.

Перед началом сражения противоборствующие армии имеют мораль 100. После каждого раунда мораль уменьшается на несколько пунктов из-за усталости и полученного ущерба. Если ваша армия наносит больше урона чем противник, ее мораль растет, если меньше, то падает.

Если уровень Морали войска опускается до 50 очков, то появляется шанс, который будет расти с дальнейшим падением морали, что армия сбежит с поля боя.

Гарнизон Крепости не имеет показателя Морали, поэтому он не может сбежать.

В случае бегства армии с поля боя, вы потеряете 20% бойцов, оставшихся в живых после битвы. Оставшаяся армия вернется в провинцию, из которой она отправлялась.

Если армия сбежит во время осады крепости, то автоматические потери составят 10% выживших бойцов.

Структура сражений



Чтобы атаковать противника, в вашей армии должно насчитываться не менее 100 воинов.

Ландшафт

Различные типы местности дают армии разные бонусы в сражении бонусы могут быть для защиты или нападения. Поэтому выбор местности для сражения может сыграть важную роль в исходе битвы.

Осада крепостей

Осада крепости начинается, если нападающему удается выиграть полевое сражение. Если перед стенами крепости нет размещенной полевой армии, то осада крепости начинается сразу же. Во время осады атакующая армия должна преодолеть крепостную стену.

При успешной осаде вы сможете унести столько ресурсов, сколько позволяет вместимость высланных на задание войск и повозок. Все виды ресурсов собираются в одинаковых пропорциях.

Получить ресурсы не удастся, пока не разрушена защитная стена.
За каждую успешную осаду крепости вы получите 2 очка Чести, если выполнены условия для получения Чести.

Полевые сражения

Такая атака подразумевает оправку армии для сражения на местности, без осады поселений и грабежа.

Войска после полевого сражения не убивает мирных жителей в провинции и не грабит ресурсы. Атакующий зарабатывает только военные очки за убитых вражеских юнитов и очки чести, если потерял в сражении не менее 10% своей армии.

Каждое успешное полевое сражение дает 1 очко чести, если выполнены условия на получение чести.

Защищающаяся полевая армия получает 10%-й бонус к очкам жизни, если она расположена в столице.

Грабеж

В процессе грабежа гражданское население получает урон. Грабежу подвергаются жители, задействованные в работе ресурсных зданий: лесопилки, железной шахты и каменного карьера. В момент сражения часть из них покидает здания и гибнет, а часть продолжает производить ресурсы.

За каждого убитого гражданского атакующие получат 5 золотых.

За каждый грабеж у нападающего снимается 4 очка чести, поскольку убийство гражданских является преступлением.

В процессе грабежа может быть уничтожено до 20% жителей провинции. После налета ограбленную провинцию невозможно атаковать в течение следующих 42-х часов.

Чтобы мародерство прошло успешно, сила атакующей армии должна составлять минимум 10% населения атакуемой провинции, чтобы эффективность мародерства бала максимальной, армия должна составлять минимум 20% от населения атакуемой провинции.

Если в атакуемой провинции размещена защитная армия, ее сначала необходимо победить и только после этого начнется мародерство.

Защитить население провинции от мародерства может специальное здание — Святилище. Святилище находится в крепости и может быть прокачано до 30-го уровня. На первом уровне Святилище может защитить 180 человек, с каждым новым уровнем вместимость Святилища увеличивается на 112% процентов. Если при атаке будет разрушен Крепость, то Святилище сохранит 1/3 базового населения.

Механика сражений



Передвижение войск

Войска всегда двигаются со скоростью самого медленного юнита, входящего в состав армии. Например, если в вашей армии находятся осадные орудия, то скорость передвижения всей армии будет 40 км/ч. Находясь на задании, армия требует в 2 раза больше содержания, чем когда она просто размещена на территории империи.

Время передвижения для разных миссий:

  • Военный поход в империю активного игрока займет минимум 10 минут. Если цель находится на расстоянии менее 10 минут, время подхода армии составит ровно 10 минут. Время перемещения к цели и обратно одинаково. Если время похода составляет менее 1 часа, то игрок, на которого направлена атака, сразу получит извещение о начале атаки. Если время похода составляет более 1 часа, атакуемый игрок получит извещение об атаке ровно за 1 час до подхода вражеских войск.
  • Военный поход с целью грабежа независимого города занимает 5 минут. За 1 алмаз можно включить функцию моментального прибытия, если цель находится в пределах эксклюзивной зоны.
  • Военный поход, направленный на независимый город чтобы превратить его в вассальное владение, займет 2,5 минуты. За 1 алмаз можно активировать функцию моментального прибытия, если цель граничит с вашей провинцией или находится в пределах эксклюзивной зоны.
  • Военный поход с целью присоединить независимый город занимает 2,5 минуты. За 1 алмаз можно активировать функцию моментального прибытия, если цель граничит с вашей провинцией или находится в пределах эксклюзивной зоны.
  • Военный поход с целью присоединения вассального владения занимает 2,5 минуты. За 1 алмаз можно активировать функцию моментального прибытия, если цель граничит с вашей провинцией или находится в пределах эксклюзивной зоны.
  • Военный поход, направленный на присоединения свободной территории занимает 2,5 минуты. За 1 алмаз можно активировать функцию моментального прибытия, если цель граничит с вашей провинцией или находится в пределах эксклюзивной зоны.
  • Поход с целью основания удаленного владения (военного или торгового поста, колонии) занимает 2,5 минуты. За 3 алмаза можно сократить время миссии на 1 час. Т.е. если время миссии занимает 3 часа, моментально переместить войска можно будет за 9 алмазов. Если время прибытия составляет, например, 3 часа 5 минут, то моментальное перемещение будет стоить 12 алмазов.
  • Поход с целью грабежа лагеря варваров не имеет фиксированного времени перемещения и моментальное перемещение за алмазы недоступно.
  • Перемещение войск между провинциями занимает 2,5 минуты. Есть функция моментального бесплатного перемещения.
  • Перемещение войск между удаленными владениями (колониями, торговыми и военными постами) занимает 2,5 минуты. Функция моментального бесплатного перемещения недоступна.
  • Транспортная миссия между владениями занимает 2,5 минуты. Есть функция моментального бесплатного перемещения.
  • Военный поход против заброшенной империи занимает 10 минут. Функция моментального бесплатного перемещения недоступна.
  • Пожертвование союзной армии занимает 2,5 минуты. Если войска могут прибыть к цели быстрее, чем за 2,5 минуты, то время передвижения армии составит ровно 2,5 минуты. Функция моментального перемещения недоступна.
  • Союзный военный поход занимает 10 минут. Если цель находится на расстоянии менее, чем 10 минут, то поход займет ровно 10 минут. Атакуемый игрок получит извещение об атаке сразу после выхода ваших войск. Функция моментального перемещения недоступна.


Чтобы точно знать время, оставшееся до выполнения миссии советуем вам почаще обновлять страницу браузера, поскольку время на счетчиках может не совпадать со временем сервера. Если успех вашей миссии зависит от четкого планирования времени — постоянно обновляйте страницу.

Изучение Картографии позволит сократить время выполнения миссий, но длительность миссии не может быть меньше, чем 2,5 минуты.

Когда до сражения остается менее 5 секунд, защищающийся игрок не сможет переместить свои войска из/в атакуемую провинцию, а нападающий не сможет отозвать свою армию.

Полевое сражение

На поле боя армии развертываются по следующему принципу: Правый и Левый фланги и Центр, которые, в свою очередь, делятся на несколько линий.

  • Передняя линия — там размещаются юниты ближнего боя, размещаются по трем зонам — правый/левый фланг и центр.
  • Вторая линия — там размещается резерв, в который входят только рукопашные юниты. Линия не делится на зоны — резерв является общим для правого/левого фланга и центра передней линии. Юниты из резерва будут заполнять места убитых воинов в передней линии. Если одновременно появляются убитые в нескольких зонах (правый/левый фланг, центр) то резерв заполнит одну из пробитых зон, выбор будет сделан случайным образом.
  • Третья линия отводится для лучников, которые также делятся на зоны — правый/левый фланг, центр. Лучники из каждой зоны могут обстреливать только войска противника, которые стоят напротив, т.е. лучники на правом фланге будут обстреливать левый фланг противника, лучники в центре обстреливают центр, а лучники на левом фланге обстреливают правый фланг атакующего противника. Если перед ними нет врагов, они в случайном порядке переходят в соседнюю зону. Если перед ними не осталось рукопашных юнитов, то лучники сражаются в четверть своей силы. Лучники имеют ограниченный боезапас на 18 выстрелов, израсходовав который прекращают стрелять и остаются на месте до тех пор, пока не придется вступить в рукопашную схватку.
  • Четвертая линия состоит из Осадных орудий, которые не делятся по зонам и обстреливают всех вражеских юнитов одновременно. Потери противника равномерно делятся между всеми зонами и линиями.


Ход полевого сражения

Вашей главной задачей является уничтожение армии врага в одной из зон, чтобы получить бонус фланговой атаки в 20% против оставшейся вражеской армии.

Если первая линия вражеской армии в одной из зон будет уничтожено, на место уничтоженной армии перейдут резервы из второй линии и вступят в бой. Если же и резерв будет уничтожен, то атакующие вступят в схватку с лучниками из третьей линии. После уничтожения лучников армия начнет атаковать с флангов остальные зоны вражеского войска с бонусом в 20%.

Когда вражеские войска в первых трех линиях будет уничтожены, армия-победитель начнет атаковать осадные орудия четвертой линии. При этом во время сражения против осадных орудий правила Морали не действуют, т.е. армия-победитель может сбежать с поля боя, если у противника остались только осадные орудия.

Осада Крепости

При осадах атакующая армия разворачивается по другому принципу:

  • Первая линия состоит из всех рукопашных юнитов плюс тараны, без разделения на зоны.
  • Вторая линия состоит из лучников без разделения на зоны.
  • Третья линия состоит из осадных орудий без разделения на зоны.


Ход осады

Все атакующие юниты делятся на тех, которые атакуют крепостные стены, тех, которые атакуют вражеские юниты внутри Крепости и тех, которые вступают в сражение только после разрушения стен.

Осадные орудия атакуют только стены крепости и не наносят урона юнитам внутри.

Тараны располагаются в первой линии, вместе с пехотой и идут в атаку вместе с ней.

Конница не может атаковать стены. Она вступает в сражение после уничтожения стены.

Кроме осадных орудий, наносить урон крепостным стенам могут мечники и копейщики. Максимальное количество одновременно атакующих Крепость юнитов может равняться численности трех базовых крепостных гарнизонов. Сначала в бой вступают мечники, потом копейщики, т.е. от более тяжелых юнитов к более легким. Остальные юниты в передней линии ждут своей очереди, чтобы встать на место погибших воинов.

Тараны также имеют ограничения по количеству атакующих юнитов, но эта квота рассчитывается отдельно. Они стоят отдельно от пехоты, а их допустимое количество рассчитывается по формуле Количество пехоты деленное население, необходимое на создание таранов.

В начале каждого раунда из таранов, мечников и копейщиков создается ударная группа, которая атакует стену и выдвигается вперед. Перед тем, как атакующие подойдут к стене, их обстреливают лучники защиты, а те, кто выжил после обстрела, наносят урон стене.

В следующем раунде вместо уничтоженных солдат подходят другие, причем их также расстреливают лучники, после чего снова наносится урон стене. Это значит, что если лучникам защитников удастся уничтожить всю атакующую группу, то стене не будет нанесен урон, даже если у нападающих есть резервы, которые ждут вступления в сражение.

Тараны также получают повреждения, наравне с пехотинцами. Урон делится между ними пропорционально, исходя из количества людей, которое требуется для создания одного тарана.

Количество осадных машин (не считая тараны), которые могут обстреливать стены, определяется уровнем крепости. Даже если в отправленном войске много осадных орудий, по стенам будет стрелять столько орудий, сколько допускает уровень осажденной крепости. Чем выше уровень атакуемой крепости, тем больше осадных орудий может вступить в бой. Крепость первого уровня может атаковать 4 осадных орудия разных видов.

Если количество осадных орудий в армии превышает уровень крепости, то первыми в сражение вступят орудия с наибольшей силой атаки. После их уничтожения их место занимают следующие по силе атаки осадные орудия.

Самым мощным осадным орудием является Требушет (сила атаки 8000), потом идет Катапульта (сила атаки 4000) и, наконец, Баллиста (сила атаки 3000).

Эти ограничения не распространяются на тараны.

Например, если в атаку на крепость 1-го уровня отправить 250 солдат, 5 требушетов, 2 катапульты и 2 баллисты, то сначала крепость начнут атаковать 4 требушета. Если один из требушетов уничтожат, то его место займет 5-й требушет. Если уничтожат еще один требушет, то в бой вступит катапульта и т.д.

Лучники атакующей армии также обстреливают первую линию обороняющихся, но сила их атаки составляет 20% от базовой. Если первая линия защитников уничтожена, начинаю обстрел второй линии (осадные орудия).

После разрушения стены к битве присоединяются все юниты первой линии и атакуют гарнизон Крепости без всяких ограничений численности. Всадники также присоединяются к сражению, хотя их параметры несколько хуже, чем во время полевой битвы, поскольку им становятся недоступны некоторые бонусы, такие как бонус к удару в первом раунде.

Построение защищающейся армии

Ров уменьшает количество очков жизни атакующей армии (пехоты и осадных орудий) на 2% за каждый уровень. В крепости 4-го уровня можно построить ров 10-го уровня. После постройки крепости следующего уровня, все уровни рва исчезают, и вы можете построить новые 10 уровней. Когда вы начинаете строительство следующего уровня крепости, вам возвращается 50% потраченных на ров ресурсов и вы теряете нетто очки, полученные при вложении ресурсов в строительство рва.

Крепостная стена — прочность стены равна показателям Крепости соответствующего уровня, плюс бонусы исследований и местности. Гарнизон крепости защищен от атак, пока стена не повреждена.

Дополнительная стена — дает крепости дополнительные 5% очков жизни за каждый уровень. Построить дополнительную стену можно после улучшения крепости до 4-го уровня. Дополнительную стену можно улучшить до 10-го уровня. Как и в случае со рвом, при улучшении Крепости до следующего уровня, дополнительная стена исчезает, а игроку возвращается 50% потраченных на ее строительство ресурсов. Стоимость дополнительной стены составляет 5% от стоимости крепости текущего уровня. В случае разрушения крепости дополнительная стена останется целой.

Башни играют роль статичных баллист и участвую в отражении атак на крепость. Сила атаки башни равна силе атаки баллисты (3000). Очков жизни башни не имеют. Башни остаются целыми, пока не разрушена крепость. При разрушении Крепости разрушаются и все башни, но и восстановить их можно вместе с Крепостью. Башни атакуют переднюю линию противника, продвигающуюся к крепостной стене. Если первая линия нападающих уничтожена, то башни начинают атаковать осадные орудия врага. После уничтожения осадных орудий, башни переносят огонь на лучников противника.

Передняя линия обороняющихся состоит из всех юнитов, кроме осадных орудий. До разрушения стен урон нападающим наносят только лучники. Пехота присоединяется к отражению штурма только после падения стен.

Вторая линия обороны состоит из осадных орудий. Повреждения от требушетов и катапульт рассчитываются также как и при полевом сражении. Они остаются неуязвимыми до падения стен, поскольку вражеские осадные орудия (единственно что может их достать) заняты разрушением крепостных стен.

Механика защиты

Лучники в защите атакуют все вражеские юниты с силой х4, кроме таранов (атака х1) и мечников (атака х2). Атака лучников полностью направлена на атакующие группы армии врага, чтобы помешать разрушению стен. Лучники начинают атаковать всадников и лучников противника, если в армии нападающих не осталось копейщиков и мечников. Потери нападающих делятся пропорционально между всеми типами атакующих юнитов.

Башни атакуют осадные орудия противника, расположенные в третьей линии. Если у атакующей армии нет осадных орудий, башни начинают стрелять по таранам и пехоте. Потери противника рассчитываются в зависимости от количества юнитов, находящихся под прицелом. Атака башен не распределяется по зонам и линиям и направлена в сторону юнитов под прицелом, поэтому башни — лучшее средство против вражеских осадных орудий.

После разрушения стены башни крепости считаются уничтоженными, но их можно восстановить при восстановлении крепости.

Вражеская кавалерия не имеет никаких атакующих бонусов.

Боевые построения



В игре предусмотрена возможность выбирать построение войск на поле боя. Построение подразумевает перераспределение войск в процентном соотношении по зонам: правый/левый фланги, центр, резерв. В защите построение выбирается в подменю Крепости «Расположение». В нападении построение нужно задавать при каждой атаке в подменю Крепости «Атака».

Всего в игре есть 6 типов построений:

  • Сбалансированное построение — в первой линии 60% войск расположено в центре, по 15% находятся на флангаг и 10% остается в резерве. В третьей линии 60% лучников расположено в центре и по 20% на флангах.
  • Усиленный центр — в первой линии 70% войск находится в центре, по 10% находятся на флангах и 10% остается в резерве. В третьей линии 80% лучников расположено в центре и по 10% на флангах.
  • Укрепленные фланги — в первой линии 50% войск находятся в центре, по 20% находятся на флангах, 10% остается в резерве. В третьей линии 50% лучников расположено в центре и по 25% на флангах.
  • Усиленный центр и фланговые лучники — в первой линии 70% войск находятся в центре, по 10% находятся на флангах, 10% остается в резерве. В третьей линии 20% лучников расположено в центре и по 40% на флангах.
  • Усиленный центр и сбалансированные лучники — в первой линии 70% войск находятся в центре, по 10% находятся на флангах, 10% остается в резерве. В третьей линии 40% лучников расположено в центре и по 30% на флангах.
  • Усиленные фланги и фланговые лучники — в первой линии 50% войск находятся в центре, по 20% находятся на флангах, 10% остается в резерве. В третьей линии 20% лучников расположено в центре и по 40% на флангах.


Учтите, что без исследования Тактики, вам будет доступно только Сбалансированное построение. Каждый новый уровень исследования открывает доступ к новому построению войск.

Это все, что касается сражений в игре «Империя Онлайн 2: Халифат». Надеемся, данная информация будет вам полезна, и позволит правильно спланировать боевые действия. База знаний «Империя Онлайн 2: Халифат» будет постоянно пополняться, поэтому следите за обновлениями.


Опрос на портале

Выберите самую популярную онлайн игру на сайте


Сейчас в онлайне:

Пользователи: 0
Отсутствуют.

Роботы: 1
Yandex

Гости: 34
Всего на сайте игроков: 35